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The project “Sleeping with DESIGN” sees the transformation within the Milanese Innovation District of the top floor of an old vertical factory, which now houses the largest makerspace in Italy (MakersHub + IDEAS Bit Factory), in a new model of hospitality: temporary “pop up” rooms in which designers, selected through an international call, live with their works.                                                                                                                                                               For the Milan Design Week, the space unfolds like an new hybrid hostel, a cross between the concept of a temporary home and that of a living factory, where you can visit the artists rooms and live their daily lives.

The installations give life to a gallery exhibition that contextually travels from the analogical production to the digital innovation and the interactive approach.

 


The project for the new SAE campus in Milan works with the brand multiplication. The logo is translated into signage, furnishing and architecture, in order to communicate the company identity, mission and values to let more effectively experience those by students and people. SAE visual identity, constituted by horizontal lines, is broken down into its elements to turn into an architectural element, thus a more effective communication tool. The logo becomes the visual matrix of the facade, and wrap the building like a second skin, creating engaging graphic effects. The breakdown of those blue lines transfers an image or message and creates a double level of reading. The blue lines invade interior spaces as a pattern becoming a both a visual and structural element. They run through corridors as way-finding elements incorporating signage. It’s an imaginary pentagram that unfolds itself turning into a seat at the entrance of the school and a light pattern that shows the way to the reception and welcome students.


An old stable interpreted in a playful key, is able to attract the attention and care even of younger: the story that still resonates, almost whispered by the ancient walls, is revived in an iconic furniture but also humorous and functional: they are the protagonists of the previous “life” of the building that now find their final location and share it with the city.
The furniture is organised in sections were persist the traces of animals: cows that become tables, horses disguise traditional libraries, pigs are being rediscovered as comfortable benches, geese as umbrella/magazines stand, there are also birds that anticipate graphically the role and content of each space, signaling the area of entertainment and events, the study area or space for temporary exhibitions.
The furniture recompose a scene of daily life, as they had been caught in a moment of intense dialogue, but the composition and recomposition are behind the project because the same furniture, dismantled in individual parts, create new functions again: hanger with horns, message boards, shelves shaped using scraps… all combined to furnish the space in ironically and functionally way.
The result is a “three-dimensional puzzle” made of a few easily identifiable pieces, which make the phase of dismantling and reassembling elementary. It is a game of joints involving users of the youth institute since the opening when they will be invited to a new “performance” …


A European chef arrives in Pechino  to open a restaurant, the Riverclub, a place for meeting and exchange, comparison and storytelling between ancient thoughts and knowledgeable research.
The internal fit-out continues the exchange of ideas between the chef and the architects in the project to renovate the historic Piccolo Lago in Mergozzo and with the design of “il milione” (the million) dish.
For the Peking restaurant the core element of the design lies in the meeting between western and eastern civilisation, but it has been in developing the subsequent pairs of reference terms, in a complementary manner, that the dining room, kitchen and furnishings have been designed to be able to tell and be coherent parts of the atmosphere. Identity and recurrence, experience and exploration, tradition and innovation, classic and modern are the related differentiations of the themes tackled by the architecture and design to capture, maintain and suggest the signs of a possible way to connect the two worlds.


Il progetto è costituito da un intervento di consulenza integrato che parte dall’architettura, passa per gli interni degli uffici, per il corporate identity, sito web e logo.
L’intervento architettonico è un recupero di un capannone ad uso industriale a fini terziari e residenziali, sia dal punto di vista impiantistico, che estetico e formale. L’idea alla base del progetto è la realizzazione di un intervento in grado di raccontare i valori e la professionalità della Carbone Holding e quindi negli interni e negli esterni abbiamo un abaco di rimandi e materiali che ci raccontano in mondo dell’edilizia.


Una piccola casa milanese per un giovane in carriera. Una ristrutturazione che doveva essere fatta di piccoli ma fondamentali accorgimenti; una ristrutturazione economica, ma non per questo povera di idee e intenti, funzionale ma anche ironica, fresca e spiritosa quanto calibrata.
Ecco dunque nasce un intervento minimale nel gesto, ma evidente nel risultato. Un intervento che ha sfruttato la peculiare composizione simmetrica della casa: un ideale asse che, passando per l’ingresso, taglia in due parti distinte l’abitazione. Due parti dall’anima profondamente diversa: da un lato la zona notte, più privata, conserva tutte le tracce della precedente abitazione, nell’altra, invece, si estende la zona giorno, aperta a nuove sperimentazioni. In questo secondo ambiente la linea di simmetria dà vita ad un nuovo cromatismo ambientale dove la memoria della casa diventa un pretesto per re-invertarla. Un nuovo spazio dove i vecchi libri si credono nuove mensole, e dei precedenti mobili della cucina non rimangono che delle orme, in un gioco di rimandi tra passato, presente e un “azzurro” futuro.


StoneAge è il progetto per uno showroom espositivo multimediale realizzato a Crevoladossola (VB) nell’ambito di riqualificazione di Villa Renzi.
All’ interno dell’antico stabile la promozione della pietra locale viene allestita intorno ad una riflessione sul rapporto tra reale e virtuale: la materialità della pietra si confronta con l’immaterialità della luce e del digitale.
All’interno dei pixel lapidei della parete espositiva altri “pixel”, differenti dai primi per materiali (plexiglass) e ruolo (informativo), si mimetizzano nella parete; dotati di sensori di prossimità passano da un’apparenza specchiante ad uno stato attivo in presenza di persone al fine di illustrare in dettaglio le informazioni relative ai campioni esposti.
Il progetto della luce completa l’allestimento, diventandone parte integrante: faretti da cantiere si inseriscono in un paesaggio che evoca le cave, illuminando direttamente la copertura a volta dello showroom e solo per riflesso l’ambiente espositivo; dicroiche puntuali illuminano i dieci pannelli espositivi; neon a pavimento e incassati a parete creano invece una luce suggestiva, segnano delle direzioni privilegiate nello spazio o separano con incisività, in sfondato, le quattro sezioni della parete-espositore.
Le pietre sono predominanti nell’allestimento: levigate, lucidate, fiammate o a spacco, con posa a corsi o a coltello, l’intera pavimentazione è risolta in pietra locale. Nella sala principale il pavimento diventa anche matrice degli arredi, che non solo si “appoggiano”, ma fisicamente nascono da esso, come se ne fossero il naturale prolungamento; così le lastre di pietra si “alzano” e diventano oggetto d’arredo: una volta vanno a configurare il desk della postazione del renderizzatore, altre volte le sedute al centro dello spazio espositivo, altre ancora si intersecano con i campioni lapidei dell’espositore. Individuano direzioni significative, rimarcano un dettaglio, segnalano una lavorazione particolare, scandiscono l’irregolarità delle pareti storiche esaltando gli angoli fuori squadra.


Il titolo scelto per il progetto è già di per sè indicativo del duplice obiettivo che si è perseguito: un bagno che sia flessibile, in grado di rispondere alle più diverse (ed inusuali) esigenze quotidiane degli utenti, ma anche un ambiente che sia consono al loro stato d’animo, che cioè ne “rispecchi” e ne “rispetti” le emozioni e i sogni.
Per questi motivi abbiamo progettato uno spazio non dedicato, ma aperto alle più svariate attività, un bagno che non sia più un semplice – quanto riduttivo – “spazio di servizio”, ma si trasformi in un vero e proprio “ambiente di vita”. Si assiste così al capovolgimento del paradigma che tradizionalmente accompagna i servizi occidentali, luoghi del privato per antonomasia, del pudore che diventa isolamento, e che invece si scoprono poter essere anche aree di divertimento, di pausa e di relax, di studio, di piacere, di meditazione; di intimità, ma, perchè no, anche di socializzazione o di lavoro, insomma “luoghi per comunicare”… di riscoperta “del sé” piuttosto che “degli altri”. Ecco dunque che si configura un bagno “a tutte le ore” e per tutta la famiglia. Un bagno “per emozionare” ed in grado di “ascoltare le emozioni” attraverso pareti-schermo sempre diverse, attraverso un albero che all’interno di un cristallo si staglia nel centro della stanza ed induce un costante rapportarsi col mondo naturale, mentre una “finestra sul cielo” si apre e sembra far “indietreggiare” la muratura concedendo ulteriore spazio al cristallo che svetta oltre la stanza: è un soffitto che regala spazio all’infinito, un cielo che “in punta di piedi” entra letteralmente nella stanza. In contrapposizione alle linee dure del cristallo centrale il pavimento si sviluppa come un’ “ipersuperficie”, diventando un manto avvolgente che accoglie gli ospiti. Alla doccia “tradizionale” si contrappone infine una doccia “naturale”: una vera e propria pioggia che entra nella stanza dallo squarcio nel soffitto. Una pioggia benefica e salutare che scorre lungo il cristallo regalandoci nuove tattilità, nuovi giochi di luce, nuovi effetti cromatici, nuove sensazioni, in una ritrovata empatia col mondo. In questo ambiente esoterico due delle quattro pareti sono completamente trasformate in monitor LCD. Sono pareti digitali che si relazionano alla finestra che si affaccia sull’esterno, restituendone frammenti, in un continuo gioco tra reale e virtuale: a volte le pareti-schermi e la parete-finestra si contrappongno, altre volte creano invece un’ambigua “continuità illusoria” perchè fondono (e confondono) paesaggi che quotidianamente ci circondano: dove sfuma la fantasia e dove inizia la realtà?


Evolutive Space è un’aula per l’apprendimento aperta a nuovi stimoli e in continuo cambiament0; essa sconvolge l’ insegnamento tradizionale poiché è stata concepita come uno spazio in cui l’apprendimento è determinato dall’emergere di mutevoli sensazioni. Evolutive Space interagisce e vive, non è più un semplice involucro ma quasi utero materno che cambia a seconda del tempo e delle istanze, è un progetto dinamico e pronto alle nuove sfide dell’apprendimento futuro.
La ricerca è nata dalla constatazione di come lo spazio scolastico attuale e il sistema di apprendimento, siano ormai logorati nella loro struttura più profonda e non solo formale; non dunque una semplice rivisitazione spaziale dell'”oggetto aula”, ma una vera e propria riflessione critica sulle dinamiche e sulle modalità dell’insegnamento. La partecipazione ed il coinvolgimento in prima persona di ogni discente, condotto all’interno di una multisensorialità spontanea e totale e non più semplice uditore di una lezione preconfezionata, è fondamentale.
L’intento è quello di far partecipare un gruppo d’apprendimento ad un’esperienza situazionale; mediante il coinvolgimento di più sensi si è cercato di portare l’individuo ad un “grado zero”, mettendo in discussione ogni luogo comune e annullando gli stereotipi codificati della società, (tra cui lo stesso rapporto di “sudditanza” alunno-docente).
In tale ottica la figura dell’insegnante non è più l’apice di una struttura gerarchica piramidale, quanto una guida, un compagno a pieno titolo, in un rapporto spontaneo e di totale fiducia.
Lo spazio e la sua percezione hanno un ruolo fondamentale nella definizione di tali relazioni: spazi con forti assialità, come quelli che siamo stati abituati a conoscere durante l’iter scolastico, ribadiscono il distacco culturale tra alunno e insegnante ed hanno ripercussioni sull’apprendimento individuale.
La struttura si articola in una sequenza di archi a sezione tubolare di varie tipologie, irrorati da un gran numero di distanziatori che, attraverso un doppio livello di scorrimento, garantiscono deformazioni spaziali avvertibili all’interno e percepite all’esterno.
Si può notare, infatti, come alle micro-deformazioni, assicurate da molle elastiche montate su piastre di trasmissione ed attivate dalla pressione esercitata durante l’investigazione tattile dello spazio si possono associare anche macro-deformazioni, realizzate tramite movimenti calibrati applicati su ciascun perno di trasmissione, attivabili tramite comandi meccanici.
L’individuo, posto al centro dell’esperienza sensoriale, può modificare lo spazio, percependo un tepore più o meno intenso grazie ad una schermatura superficiale accostata a cuscinetti di gel ad accumulo-trasmissione termica.
Lo spazio per l’apprendimento risulta quindi totalmente deformabile e sicuramente il progetto rivive, in questo senso, le esperienze dell’architettura pneumatica di Alviani, in cui già si intravedeva la coscienza del concetto di deformabilità, fin da allora considerata come adeguata risposta a quella “multivariabilità di fabbisogni spaziali” che si esprime nella quotidianità di ogni esperienza.
Altro elemento introdotto sono display pieghevoli, pensati come schermi che avvolgono l’aula e consentono di cambiare il contesto iconografico in base al tipo di attività svolta. Uno schermo come una lavagna, ma flessibile come una tenda.
Si tratta di schermi a quarzi liquidi, leggeri e arrotondati, ma dotati di particolare resistenza, provenienti dalla ricerca del CDT (Cambrige Display Tecnology); il materiale plastico usato può essere modificato cromaticamente punto per punto, offrendo una resa luminosa stabile senza bisogno di retroilluminazione. E’ molto importante sottolineare inoltre come, a differenza degli schermi LCD, questi schermi possano essere osservati da qualsiasi angolazione La realizzazione con polimeri morbidi permette inoltre la libera modellazione dello spazio confinato.
Questo “abito mediatico” ad elevato grado di interattività si adatta alle diverse esigenze e situazioni.
Il coinvolgimento dei singoli, portati al massimo livello di partecipazione, si attua a tre livelli: visivo, grazie agli schermi, tattile, stimolato dal calore intrinseco alle pareti ed infine spaziale, modificabile attraverso i pistoni.
Attraverso spazi evolutivi ed evoluzioni dello spazio, favorendo il processo di crescita reciproca tra alunno e insegnante, parliamo di spazio e percezione, ponendo finalmente il singolo individuo in un ruolo di attore protagonista senza che si trovi isolato in un “tunnel tecnologico”, ma condividendo passo per passo il processo di apprendimento.



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